トップ» コラム一覧» 高画質VRドローン空撮の裏側。映像制作会社が知っておきたい撮影ワークフロー
実写で空を飛ぶ視点をVR作品に加える
VR作品は、地上で撮影した360°映像やCGを組み合わせて作られることが多くあります。そこにドローンに360°カメラを搭載したVR空撮を加えると、実写で空を飛んでいるような視点が生まれ、視聴者にとって日常では得られない体験になります。地上の映像だけでは視点の変化が少なく単調になりやすく、CGだけでは予算が限られると質感が安っぽく見えやすい。実写の空撮は、その両方を補い、作品の訴求力を高める素材になります。
ただし、VRドローンの素材はそのままでは完成映像になりません。複数のレンズの映像をつなぐスティッチ、映り込んだ機体やプロペラの消し込みを経て、初めて機体の写り込みのない「空を飛んでいる目線」の映像になります。そしてその仕上がりと工数は、撮影時のカメラの位置、被写体との距離、操縦者の立ち位置といった、撮影チームの現場での判断で大きく変わります。上映方法や納品仕様は企画の段階で決まっていますが、撮影現場では、映り込みをその場で避けるか後処理で消すか、地上の素材やCGとどうつなぐかといった、後編集を前提にした協議が数多く発生します。ドローン撮影チームには、後処理の工程を理解したうえで監督や制作会社、ポストプロダクションと判断をすり合わせ、使える素材を確実に撮ることが求められます。
本記事では、TRICO.が11K(DJI Matrice 400 × Insta360 TITAN)と16K(GoProマルチカメラリグ)の撮影で踏んでいる工程を、各工程で使われる代表的なソフトウェアとあわせて時系列で紹介します。
VRドローン撮影のワークフロー全体像
| 工程 | 主な作業 | 代表的なツール・機材 |
|---|---|---|
| Step1 プリプロ | 上映仕様の共有、撮影システムの選定、機材検証、受け渡し形式の確認 | 上映設備の仕様、テスト用機材 |
| Step2 ロケハン・飛行計画 | ルート・高度・速度、オペレーション位置、太陽位置、許可の確認 | 小型ドローン、太陽位置の確認アプリ |
| Step3 撮影前の準備 | 機体・カメラの点検、カメラと同重量でのテスト飛行、離着陸の習熟 | 離発着台 |
| Step4 撮影当日 | カメラ設定、上部カメラ、同期、後編集を前提にした協議、プレビュー確認、データ管理 | 高輝度モニター、映像伝送 |
| Step5 スティッチ | 各レンズの映像を正距円筒図法(2:1)の1本に合成 | Insta360 Stitcher、Mistika VR、PTGui |
| Step6 消し込み・補正 | 機体・プロペラの消し込み、水平・揺れの補正 | After Effects、Mocha Pro、DaVinci Resolve(Fusion) |
| Step7 編集・カラー | 色合わせ、地上VR・CGとの統合、ヘッドセットでの確認 | Premiere Pro、DaVinci Resolve、Final Cut Pro |
| Step8 書き出し・納品 | 上映先ごとの解像度・コーデック・メタデータ | ProRes、H.265、Spatial Media Metadata Injector |
※ツールは業界で広く使われている例です。実際に使うソフトは、案件の規模とポストプロダクションの環境に合わせて選びます。
Step1|プリプロダクション:上映仕様をドローン撮影の条件に落とし込む
上映環境と撮影システム
TRICO.はプリプロの段階で、企画側で決まっている上映方法と納品仕様を共有いただき、ドローン撮影の条件に落とし込みます。ドーム型や大型のイマーシブシアター、VRシアターの常設展示、HMD(VRゴーグル)での体験、Web公開のどれかによって、空撮素材に必要な解像度、フレームレート、2Dか立体視かが変わり、それに合う撮影システムを選びます。
| システム | 収録 | 主な用途 |
|---|---|---|
| Matrice 400 × Insta360 TITAN | 11K(30fps)/8K(60fps) | VRシアター、常設展示、HMD。機材が小さく山岳・船上にも対応 |
| Matrice 600 Pro × GoProマルチカメラリグ(9台) | 16K(最大60fps) | 大型イマーシブシアター、ドーム型施設 |
| Matrice 400 × Canon 180°VRレンズ(デュアルフィッシュアイ) | 前方180°の立体視 | HMDで奥行きを見せる映像 |
8K級であればDJI Avata 360のような一体型の小型機でも撮れ、狭い場所や被写体に近い動線に強みがありますが、大きなスクリーンでは11K・16Kとの差が画質の差として表れます。
HMDで見せる場合、一般的な機種は処理性能の制約で高解像度のデータを再生できないため、解像度をかなり下げて書き出します(Step8)。Apple Vision Proクラスなら再生できますが、高額なため一般向けの展示には向きません。
上映環境ごとに必要な解像度の考え方はこちら。8K・11K・16K VRの違い|シアター・展示・HMDで必要な解像度
前例のない条件は機材検証から
VRドローン撮影は、上映設備・撮影地・表現の組み合わせが案件ごとに違い、前例のない条件への対応が前提になります。既存の構成で要件を満たせない場合は、カメラと機体の組み合わせ、搭載方法、防振、消し込みまでを見据えた構成案を立て、テスト飛行と試験撮影で仕上がりを確認してから本番に投入します。TRICO.はラインナップにない機材や、国内でまだ運用例のない機材でも、検証から撮影運用まで担います。
16Kシステムの構成と、検証から撮影システムを組み立てる進め方はこちら。16KドローンVR撮影|GoProマルチカメラシステムの画質・運用・用途
ポストプロダクションとの分担と受け渡しを確認する
11Kを超える映像の処理には相当なスペックのマシンが必要なため、16Kのような大規模なプロジェクトでは、編集以降をポストプロダクションが担当し、TRICO.は素材の頭出しや上下のカメラ映像のスティッチまでを担う分業が多くなります。地上VRやCGとの統合もポストプロダクション側で行われるため、TRICO.が担う範囲と、素材を受け渡す形式・手段をプリプロの段階で確認し、ポストプロダクションの作業環境にそのまま入れる形で納めます。
Step2|ロケハンと飛行計画:360°すべてが映る前提で設計する
ロケハンでは、小型ドローンで候補地のルート・高度・アングルと電波環境を事前に検証します。飛行ルート・高度・速度は、監督や展示企画側の演出意図に沿って設計し、1分前後と短いVRのカットをどの順番で、どのバッテリーで撮るかまで組み立てます。カメラがすべての方向を記録するため、次の点もこの段階で決めておきます。
オペレーション位置:操縦者や補助者が映り込まない場所を選びます。身を隠せる場所があるか、隠れても映像伝送に問題がないかを現地で確認します。後処理で消すこともできますが、工数が増えるため撮影時に映さないことを優先します。
被写体との距離:レンズとレンズの境界(スティッチライン)では、近くにある物ほど視差によるズレが出やすくなります。Insta360 TITANのマニュアルでは、光学フローによるスティッチの安全距離を80cmとしています。上空では問題になりにくくても、離着陸の前後や、建物・樹木の近くを通るルートでは、主要な被写体が境界にかかり続けない機首の向きと距離を選びます。
太陽の位置:360°の映像には太陽が必ず入り、時間帯でフレアの出方や機体の影の落ち方が変わります。編集で処理することも可能ですが、あまりにも強く出てしまう場合は編集で処理しきれない映像になってしまうこともあるので、撮影時間帯を考慮して香盤に落とし込んでもらいます。

許可:撮影場所の管理者への許可を制作会社側で、航空法上の申請(高高度飛行などの個別申請を含む)や空域の確認をTRICO.が担い、連携して進めることが多いです。
弊社側で撮影に必要な申請は全て対応が可能ですので、ご相談のうえ決めさせていただきます。
Step3|撮影前の準備:同重量でのテスト飛行と離着陸の習熟
TITANは9枚のSDカードに分けて記録し、16Kシステムは9台のGoProがそれぞれバッテリーと記録メディアを持つため、レンズや記録メディアの点検・準備の数がそのまま増えます。
テスト飛行は、カメラと同じ重量を搭載した状態で行います。新しいカメラを搭載する場合は、機体の挙動、カメラのブレ、微振動、映像の確認までを一連で検証し、ブレがあれば取り付け方法を見直してから本番に入ります。ゴーグルで視聴すると、細かな振動でも酔いの原因になるためです。
機体の下にカメラを取り付けた状態ではランディングギアを使えないため、離着陸は離発着台を使った特殊な方法で行います。日常的に行う操作ではないため、定期的に習熟飛行を行い、補助者との連携を確認しています。
VRドローンの離着陸と安全運用の詳細はこちら。VRドローンの離着陸と安全運用|TITAN搭載機の現場設計

Step4|撮影当日:上部カメラ・同期・現場での協議・データ管理
現場の体制は、11Kシステムで最小2名、16Kシステムで最小3名です。VRドローン撮影は撮影方法が特殊なため、補助者を制作会社側で担う運用は、安全と品質の確保のため原則としてお受けしていません。
当日は、離発着台の設置、運搬後のテスト飛行、カメラの設定と取り付け、直前の気象判断を経て本番に入ります。このうち、後工程の仕上がりに直結するのが次の点です。
上部カメラ:下部のカメラからは、機体に隠れる天頂方向が撮れません。そこで上部にもカメラを付け、消し込みに使う空の映像を記録します。上部カメラの映像は後で下部の映像と合成するため、露出や色味をできるだけ揃えておきます。
同期:TITANは1台のカメラで8つのレンズを同時に記録するため、レンズ間の同期はカメラ側で取れています。一方、上部カメラや、9台が独立して記録する16Kのマルチカメラリグは、後処理で映像の時間を揃える必要があります。収録の開始時に全カメラで共通の合図を記録しておくと、同期の作業が確実になります。
後編集を前提にした現場での協議:撮影中は、後編集を考えた協議がたびたび発生します。通行人や車両、機材が映り込みそうなときは、撮影を待つか後処理で消すか。消し込みは可能でも、範囲が広く動きがあるほど工数が増えるため、現場の時間とポストプロダクションの負担を比べて判断します。地上のVR映像やCGとつなぐカットでは、つなぎ目になる高度・位置・速度や、カットの頭と終わりにどれだけ余裕を持たせるかを確認します。視聴者が最初に向く正面の方向は後処理で回転できますが、主要な被写体がレンズの境界にかかる向きは後から大きくは直せないため、機首の向きはその場で確かめます。演出の判断は監督が行い、TRICO.は後処理で何ができて何が難しいかを具体的に伝え、判断の材料を出します。
プレビュー確認とデータ管理:11Kや16Kのフル解像度のスティッチは現場ではできないため、TITANが同時に記録する低解像度のプレビューとモニターで、飛行ルート、露出、映り込みを確認し、必要なら撮り直しを判断します。データは全カードを2か所以上にコピーし、TITANはスティッチソフトが自動で素材を組み立てられるよう、カードごとのフォルダ構成を崩さずに保存します。

Step5|スティッチ:複数の映像を1本の全天球映像にする
スティッチは、レンズごとの映像をつなぎ合わせ、横と縦が2:1の正距円筒図法(エクイレクタングラー)の1本の映像にする工程です。境界で起きるズレを抑えるため、画素単位で動きを解析して境界をなじませる「光学フロー(オプティカルフロー)」によるスティッチが主流です。
11K(Insta360 TITAN)のスティッチ
TITANの素材は、メーカー純正のInsta360 Stitcherが9枚のカードから自動で組み立て、スティッチします。書き出しはProRes 422、H.264、H.265から選べ、メーカーは11Kの2D映像に455Mbpsのビットレートを推奨しています。推奨環境でもハイエンドのGPUが前提でレンダリングに時間がかかるため、カット数が多い案件ではスティッチの期間を納期に織り込みます。TITANの素材は後述のMistika VRでも処理できます。
16K(マルチカメラリグ)のスティッチ
複数台のカメラを組み合わせたリグでは、専用のスティッチソフトが必要です。国内外の多くの制作チームが使っているのが、スペインSGO社のMistika VRです。主要なカメラのプリセット、光学フロー、音声やタイムコードによる同期、スティッチラインから被写体を守る「エッジポイント」、手ブレ補正などを備えています。国内でも、レンズの情報が公開されていないリグではPTGuiでテンプレートを自作し、Mistika VRに読み込んで使う手法が紹介されています。かつて定番だったKolor社のAutopano Videoは、開発元の閉鎖により更新が止まっています。
9台で撮る16Kは境界が多く、境界ごとの位置合わせと色・明るさの調整、9台分の同期が加わるため、スティッチの工数はTITANより大きくなります。
Step6|機体・プロペラの消し込みと水平・揺れの補正
上下のカメラ映像を合成したあとも残る機体やプロペラ、ロッドの一部を消し込みます。代表的なツールは次のとおりです。
| ツール | 消し込み・補正で使う主な機能 |
|---|---|
| Adobe After Effects | VR Comp Editorで平面に展開し、コンテンツに応じた塗りつぶし(Content-Aware Fill)で除去 |
| Boris FX Mocha Pro | 360°素材のトラッキング、天底の修正、オブジェクト除去、水平の安定化。After Effects・Premiere Proのほか、NukeやFusionなどにプラグインとして対応 |
| DaVinci Resolve(Fusion) | LatLong Patcherで一部を平面に展開して修正、Spherical Stabilizer(Studio版)で揺れを補正。バージョン20で180°にも対応 |
消し込みの仕上がりは、撮影時のカメラの位置と構成で決まります。ロッドの長さやカメラの配置を後処理まで見据えて調整しておくことで、機体の写り込みのない全天球映像に仕上がります。
酔いの原因になる水平の傾きや揺れは、撮影時にVR用ジンバルと防振で抑え、残りをスティッチソフトやMocha Pro、Fusionの補正機能で整えます。
Step7|編集・カラー:360°ならではの注意点
編集はAdobe Premiere Pro、Final Cut Pro、DaVinci Resolveなどで行います。通常の映像向けエフェクトをそのまま使うと、映像の左右の端がつながる部分に継ぎ目が出るため、シャープやノイズ除去、テロップは360°対応の機能で処理します(Premiere Pro・After Effectsの360°対応エフェクトは、AdobeがMettle社から買収したSkyBoxの技術が元になっています)。
カラーでは、1つの画面に太陽側と日陰側が同時に入るため、明暗差の扱いが通常の空撮より難しくなります。レンズごとの色の差はスティッチの段階でなじませ(Mistika VRには色合わせの機能があります)、上部カメラの映像や、11Kと16Kを使い分けた場合の質感の差もこの工程で揃えます。
仕上がりは、ゴーグルなら実機で、シアターならできるだけ投影サイズに近い環境で確認します。大きなスクリーンほど、モニターでは見えない粗が上映時に表れるためです。Sphereの制作チームも、撮影素材を試写用のドームで処理して1時間で確認できる体制を整えていました。
Step8|書き出し・納品:上映先ごとに形式を変える
| 上映先 | 書き出しの考え方 | 形式の例 |
|---|---|---|
| VRシアター・ドーム・多面投影 | 撮影解像度を活かしたマスターを、分割せず1本で納品 | 施設の再生システムが扱える高画質コーデック(ProRes等) |
| HMD | 機種の再生性能に合わせ、解像度を下げて書き出す | H.265(HEVC)等。機種を共有いただくと仕様を決めやすい |
| Apple Vision Pro | visionOS 26で導入されたApple Projected Media Profile(APMP)で360°映像を標準のアプリで再生できる | APMP対応のMOV/MP4(Final Cut Proが読み書きに対応)、または360°メタデータ付きファイル |
| Web・YouTube | 2:1の正距円筒図法に360°用のメタデータを埋め込む | MP4(H.264/H.265)。メタデータはGoogleのSpatial Media Metadata Injectorで付与 |
複数台のプロジェクターで投影する施設でも、書き出しは1本で納品します。投影面ごとの分割や投影調整は、投影を管理する会社が行います。
Appleは独自形式「Apple Immersive Video」も展開しており、Blackmagic Designの専用カメラやDaVinci Resolveの対応機能が使われ始めるなど、HMD向けの納品形式は変化が速い領域です。納品先の機種と再生アプリは撮影前に確認しておきます。
発注前に整理しておきたいこと
上映環境(投影サイズ、再生システムの上限、HMDの機種)、撮影地と時間帯、カット数と納期、後工程の体制、納品形式と受け渡し方法がわかると具体的にご提案できます。すべてが決まっていなくても、上映施設の規模と撮影地がわかれば検討を始められます。
費用とスケジュールの考え方
費用と期間を左右するのは、撮影システム(11Kか16Kか)、人員と機材、運搬、申請、予備日、そしてスティッチ・消し込みを含む後処理の範囲です。16Kでは後処理の工数も大きくなるため、予算はポストプロダクションの費用を含めて考えます。新しい機材の検証を伴う場合は、テスト飛行と試験撮影の期間も計画に入れます。
VR撮影の標準的な料金はこちら。ドローン空撮料金|CM・映画・ドラマ・MV・VP・VR
よくある質問
Q. スティッチや消し込みまで依頼できますか?
A. 対応できます。大規模なプロジェクトでは、編集以降をポストプロダクションが担当し、TRICO.は素材の頭出しや上下のスティッチまでを担う分業になることが多くなります。担当範囲は撮影前に取り決めます。
Q. 完成映像にドローンは映りますか?
A. 撮影素材には機体やプロペラが映り込みますが、上部カメラの映像の合成や編集段階の消し込みで除去するため、完成映像は機体の写り込みのない、空を飛んでいる目線の映像になります。
Q. 自社のポストプロダクションで編集したい場合、どの形式で受け取れますか?
A. スティッチ済みの正距円筒図法の映像を、ProRes等の編集しやすい形式でお渡しするのが基本です。後工程で使うソフトと受け渡し方法を共有いただければ、それに合わせます。
まとめ
VRドローンの空撮は、地上のVR映像やCGだけでは得られない、実写で空を飛ぶ視点を作品に加えます。その素材は、上映仕様に合わせたシステムの選定から、上部カメラと同期を意識した撮影、スティッチ、消し込み、カラー、納品までの工程を経て完成映像になります。スティッチや消し込みの仕上がりは撮影時の判断で決まるため、後処理を理解したうえで、現場で監督や制作会社、ポストプロダクションと判断をすり合わせられるかが品質を左右します。
TRICO.は11Kと16Kの撮影システムを運用し、機材の検証から撮影、スティッチ・消し込み、ポストプロダクションへの素材の受け渡しまでを担っています。上映方法や撮影システムが決まっていない企画の初期段階でも、お気軽にご相談ください。

COMPANY
| 会社名 | 株式会社TRICO. |
|---|---|
| 住所 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1-12-4 N&E BLD. 7階 |
| 電話 | 090-3355-1480 |
| メール | info@team-trico.com |
| 代表者 | 石山 裕太 |
| 適格請求書発行事業者登録番号 | T1010001241161 |
| URL | https://team-trico.com/ |